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2025-07-30 22:46:59
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  根据世界旅游及旅行理事会(WTTC)估算,2024年日本旅游业的营收达44.6兆日元,约占GDP的7.5%,其中超过70%的贡献来自东京、大阪、京都等核心城市区域。此外,静冈县的富士山、镰仓的湘南海岸、北海道的冰雪世界、箱根的温泉乡,也都是广受海外游客欢迎的传统旅游胜地。相较之下,大量地方性中小城市鲜有游客问津,长期面临人口流失与经济低迷的问题。尽管这些地区坐拥丰富的传统文化遗产和自然景观资源,却难以实现有效的财政转化。

  1995年,吉卜力工作室一改以往偏好架空世界观的幻想题材,在《侧耳倾听》中首次将故事背景设定于现实地名——东京都多摩市樱丘。女主角月岛雫在片中追逐胖猫的桥段,从京王线圣迹樱丘站出发,沿伊吕波坂道攀上环形岛抵达“地球屋”,成为无数粉丝朝圣的经典线路。至今,圣迹樱丘站西口仍设有忠实还原片中路线的散步地图标牌。不过彼时的圣地巡礼多为粉丝的自发行为,沿线商户虽愿意配合,但大多仅限于提供纪念章、留言笔记本、涂鸦墙等情怀服务,未形成系统性的商业转化。

  依托本地原有的观光基础设施,大洗町迅速转型为与《少战》深度绑定的“2.5次元城市”。公交车、电车、商店纷纷装饰角色涂装,每家商铺甚至对应一个动画角色,并在店前放置等身立牌。当地传统节日“鮟鱇祭”自2012年起几乎转型为《少战》主题的周边贩售会和粉丝嘉年华,游客数量从几千人跃升至十万人规模。地方政府积极投入行政资源,将《少战》IP嵌入城市的方方面面:井盖图案、共享单车轮毂、故乡纳税海报、甚至县议员选举宣传单上都可见其身影。

  文化的兴起与衰落,背后隐藏的是个体与集体记忆之间的复杂博弈。我们不妨以法国社会学家莫里斯·哈布瓦赫(MauriceHalbwachs)提出的“集体记忆”理论来重新审视圣地巡礼的现象:哈布瓦赫认为,记忆从来不是个体化的,而是在群体互动中不断重构。当粉丝群体反复重访这些“圣地”,他们不仅是在进行文化消费,更是在集体记忆的框架下确认并巩固自己的身份认同。这种认同的稳固,恰恰是地方振兴战略中最珍贵、也是最难以复制的资源。

  这种逻辑或可在社会学家大卫·哈维(DavidHarvey)的“资本的空间”理论框架下得到进一步阐释:文化与资本的结合,推动空间不断被重塑和再生产;空间不再是单纯的物理容器,而成为资本、文化与权力博弈的场域。当日本各地方自治体将二次元文化纳入治理战略,本质上是在将空间资本化,试图通过叙事的权力,让边缘地带重新回到经济与文化的中心视野。但如哈维所言,这种资本化的空间重塑往往不可持续,因为文化产品的周期性衰退是资本逻辑本身无法克服的固有矛盾。

  在整个21世纪10年代,日本众多地方中小城市投身于通过动画振兴城镇的浪潮之中,逐渐形成了一套高度可复制的“组合技”:内容企业与地方之间的版权协商机制日益成熟;粉丝巡礼的共识逐渐成型(如不打扰当地居民生活、自发限制拍照等礼仪的形成);政府政策亦有所倾斜,从宏观层面的“酷日本”战略助力海外市场开拓,到“地方创生加速化交付金”等专项资金的投入,皆倾向于支持圣地巡礼。可以说,内容经济推动地方振兴的模式在21世纪10年代奠定了清晰框架,即便技术日新月异,也只是将其迭代为新的载体——以VR(虚拟现实)替代现实再现动画场景、用NFT(非同质化代币)取代传统印章集章、由VTuber(虚拟主播)替代传统声优广播导航——本质仍是“新瓶装旧酒”,核心玩法未变。

  然而,浪潮之上虽风光无限,暗涌之下亦不乏败局。地方政府与民间企业的协同愈发娴熟,甚至往往在动画播出前,便已完成配套物料的筹备,形成了“预制菜化”的圣地开发流程。譬如《你的名字。》为飞驒市带来了游客同比增长 40%的 30万人次,《LoveLive!Sunshine!!》的偶像团体Aqours成员担任沼津市的观光大使,《未闻花名》十年来为秩父市带来的经济效益累计达31亿日元;但与此同时,更多地方自治体却未能跨过“圣地化”的门槛。

  例如,2014年改编自小说的动画《农林》颇具创意,讲述地方农业高中生的青春喜剧并穿插农业科普。原作者白鸟士郎出身岐阜县,作品背景大量取材自美浓加茂市当地农校。该市为推广该作可谓不遗余力——痛车巴士、联名土产、集章拉力赛等常规周边一应俱全,甚至开设农业体验营,借动画推广青年农业教育。然而由于动画本身口碑不佳,《农林》第一卷BD销量仅约3000张,后续每卷平均销量更仅1500张,远不及《少女与战车》剧场版首周16.2万张、TV动画平均3万张的成绩。2016年,美浓加茂市终止了对《农林》的合作预算,街头海报与角色立牌也随之撤下,曾经热闹的城镇迅速归于平静。

  失败似乎才是“圣地经济”的主旋律,失败原因亦各异。富山县南砺市与《TrueTears》合作,却因其为生命周期较短的传统动画而非如《LoveLive!》这类多媒体长线IP,终致“圣地荒废”,城市回归传统旅游路线;千叶县鸭川市与机器人动画《轮回的拉格朗日》合作,却因在每一集副标题都生硬加入“鸭川”字样,遭网友批评为“铜臭味浓重的硬广”,SNS(社交媒体)差评如潮……即便是成功的圣地,多数也只是昙花一现,动画播放次年便迅速降温。大洗町、沼津市等“长寿圣地”实属凤毛麟角,其成功之道在于将一次性联动转化为长期共创生态,动画完结后仍持续推动IP常设化运营。这也为当下中国火热的“文旅联动游戏”提供了值得借鉴的经验。

  中日之间的亚文化与内容经济走势,在多个方面常有十至二十年的时差。21世纪10年代初在日本兴起的“内容主导型观光”,2024年夏秋在中国迎来了泼天流量:《黑神话:悟空》的全民热潮令山西多处古建景区意外“出圈”。云冈石窟、悬空寺本为热门打卡地,但像隰县小西天、高平铁佛寺等冷门景区也出现游客激增。这一成功并非简单搭乘热度,早在2022年,《黑神话:悟空》尚未正式发售时,山西文旅便已与制作团队合作,在SNS平台配合宣发。爆红之后的跟进措施更可圈可点:主题旅行线路“跟着悟空游山西”、文牒与信物、布设二维码导览与地图联动的“悟空打卡点”,仅从配套物料的贴合度与完成度而言,已超越日本部分“挂名营销”“卖印刷品”的粗放操作。

  当然,《黑神话:悟空》的联动也并非无懈可击,目前仍主要停留在“探访游戏舞台原型”的物理巡礼,而非强调参与感与互动性的沉浸式体验。诚然,中国景区的运行逻辑与日本地方自治体不同,未必具备常设化的必要与财力,但旧式扁平化的圣地巡礼确实尚有提升空间。譬如,《少女与战车》将坦克战桥段与当地祭典结合;在AR(增强现实技术)技术支持下,可将游戏中的“打坐蒲团”实景还原于现实;或可将景区打卡设计为闯关式体验;山西亦可成为粉丝聚会的固定举办地,鼓励玩家二创内容并设置贩售专区。这些在日本早已司空见惯的“社群共创”文化,如今也正在《黑神话:悟空》《光与夜之恋》等IP的催化下,在中国落地生根、迭代演化,焕发出全新的文化生命。

  我们正处在一个亚文化由非主流跃升为泛主流的剧变时代。二次元文化,从曾被视为低幼娱乐,摇身一变成为地方振兴的经济引擎。它曾因动画生命周期短暂、用户群体狭窄而短暂盛行,如今却因《LoveLive!》《赛马娘PrettyDerby》等跨媒体内容IP,成为新一代文化消费的典范。当我们回望日本内容经济与地方振兴的历史,有的地区挣脱地理坐标的束缚,成为文化叙事的舞台;也有更多地方,在商业化失败中悄然退场。然而,在万物皆可流通于SNS、内容皆可再生产于UCG(用户生成内容)的时代,这股潮流依旧裹挟着我们奔涌向前,去往未知之地。

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